納豆レモンの遊戯王ブログ

遊戯王についての最新情報や面白いと思ったコンボ、うんちくについて書いていきたいと思いますので今後ともよろしくお願いします。好きなカードはpsyフレームギアγとダークロウです。

遊戯王を始めよう!!初心者にオススメのテーマ紹介!【雑記】

みなさんこんにちは、お久しぶりです。

管理人の納豆レモンです。

 

「イグニッション・アサルト」の発売日が目前に迫っていますが、みなさんは今回のパックで注目してるカードとかありますか?

 

僕が個人的に注目してるカードは「クロノダイバー」系のカードですかね。

イケメンには目がない僕もEP19で登場したクロノダイバーを組みたいと思っていたのですがリダンが1枚も当たらず悲しみと絶望の淵に沈みました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

さて、そんな僕のどうでもいい話は置いといて。。。

今回の記事は初心者の方たちに向けた記事です。

なので既プレイヤーの方々は「は?つまんね」などと一蹴するのではなく無言でニヤニヤしながら「そんなデッキあったな~」感覚で見ていただけたら嬉しいです。

 

 

「初心者向け」の定義

まず遊戯王を始めるときに挙げられる問題点に「ルールが難しすぎる」「効果がややこしい」「お金がかかる」などといった意見が挙げられると思います。

今回はそれらを加味し、比較的組みやすくて安くて強くて難しくない勝てるデッキを紹介していきたいと思います。

 

なお、強さの基準はガチ寄りではなくカジュアルな層を意識しておりますので「環境で見ないクソ雑魚デッキwwwww」などとのたまう輩は僕がギアγで発言権を無効にして破壊してますのでご了承ください。

 

【巨神竜】

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高レベルのドラゴンを連続で召喚したい!といった方にオススメなのが【巨神竜】デッキです。


元々ストラクチャーデッキのカードなので簡単に探すことができるうえにめちゃくちゃ安いので最悪3000円もあれば組めるのではないのでしょうか?

 

安いからと言って弱いデッキなのかというとそんなこともなくて「墓地から特殊召喚したらフィールド・墓地のモンスターを除外」する《巨神竜フェルグラント》や「墓地に送られた次のスタンバイフェイズに墓地の7、8ドラゴン族モンスターを特殊召喚」する《アークブレイブ・ドラゴン》が非常に強力です。

 

勝ち筋やコンボが分かりやすく、墓地へ送った後に墓地から特殊召喚をすればアドバンテージを稼げるので侮っていたら盤面にドラゴンが勢ぞろい・・・なんてこともぜんぜんありえます。

 

【ブルーアイズ】や【魔王ディアボロス】などと混ぜても強いので【巨神竜】は非常にオススメのテーマです。

 

【kozmo】

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次に紹介するテーマは【kozmo】です。

kozmoモンスターはメインデッキにしか存在せず、個々のスペックが非常に高いのでフリー環境でもそれなりに勝てるデッキだと思います。現に友人の【kozmo】と僕の【ブラックマジシャン】とフリー対戦をしたのですが《kozmo-レイブレード》を装備した《kozmo-ダークプラネット》にボコボコに葬られたので「今でもkozmoは強えーんだな・・・」と再確認させられました。

 

昔はお高いカード群だったのですが遊戯王の進みすぎたインフレに飲み込まれ非常にリーズナブルな価格で組めるようになりました。

 

エメラルドポリスワンコインで買えるなんて信じられないところまで来ちまったなぁ・・・と感慨深いものがあります・・・。

 

なお、kozmoカードはあの超有名な映画スターウォーズのキャラをイメージして作られているのでデュエル以外の場でも盛り上がること間違いなしです!

 

【帝王】

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最上級モンスターで戦うのはなにも【巨神竜】の専売特許じゃない!

 

【帝王】デッキはアドバンス召喚した帝王モンスターの効果を駆使して相手を圧殺するカードパワーが非常に高いデッキです。

 

【帝王】デッキも元々ストラクチャーデッキのカードであり、昔は色んな大会で結果を残していたことから「帝王ストラク買っとけば勝てる。」なんて言われてた時代もありました。

 

効果や勝ち筋は単純明快で、帝モンスターのアドバンス召喚を繰り返すだけです。

 

《冥帝エレボス》の効果で「相手フィールドか手札のカードをデッキに戻す」効果が非常に強力で、先攻1ターン目から相手に干渉できるモンスターとして重宝されました。

 

そんなエレボスをサポートするカードが《天帝従騎イデアです。

 

イデアの召喚・特殊召喚に成功した時デッキから《冥帝従騎エイドス》リクルートすればアドバンス召喚する召喚権が増えるので、そこから《冥帝エレボス》を召喚するお手軽コンボがとても強いです・・・!

 

今では元制限カード《汎神の帝王》が3枚使えますのでフルパワーで帝が使えますので今期のワンチャン枠として少し期待してます・・・!

 

最後に

今回は3つほどテーマを紹介させていただきましたが、他にも非常にたくさんのカードやテーマが遊戯王には存在します。

これを見て少しでも「遊戯王始めたいな~」と思っていただけたら幸いです!

それでは今回はこの辺で終わります!

カラクリ新規発表!コンボなど解説!【テーマ考察】

こんにちは、管理人の納豆レモンです。

今回は10月12日に発売する「イグニッション・アサルト」に新規収録される「カラクリ」について話していきたいと思います。

今更感が拭えませんが、出遅れた分のディスアドを負うことでアドバンテージを稼いだ時の快感は異常なので逆境にめげず雨にも負けず風にも負けず雪にも夏の暑い日にも負けないよう何事にも負けずにいきたいと思います!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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「何言ってんだこいつ??????????」

 

 

 

 

 

 

 

ラクリデッキってどんなデッキ?

気を取り直して、カラクリデッキについてザックリと大雑把に解説していきたいと思います。

ラクリデッキは機械族・地属性のモンスター群で、攻撃されたときに表示形式を変更したり、表示形式によって色んなコンボを駆使して相手をビートダウンするデッキです。

手札によっては大量展開、後攻ワンキル、先攻制圧などもできてノーマルカード群にしてはそこそこ高いポテンシャルを持っているデッキだと言えます。

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ラクリの特徴といえば、なんといってもカラクリカードの持つ攻撃性能にあると言ってもいいでしょう。

《カラクリ粉》《リミッター解除》によって攻撃力を急上昇させ、守備表示モンスターも《カラクリ将軍  無零》《カラクリ参謀 二四八》の効果で攻撃表示に変更させられサンドバッグにされてしまいます。

加えてシンクロモンスターである《カラクリ将軍 無零》《カラクリ大将軍 無零怒》シンクロ召喚に成功するとデッキからカラクリモンスターを特殊召喚するインチキ効果を持ってますので、一度シンクロ召喚を許すと意外なほどポンポン大型を出されてしまいます。

安定感も《カラクリ解体新書》《借カラクリ蔵》などである程度誤魔化せますし、最悪《カラクリ小町 弐弐四》と非チューナーのカラクリモンスターがいれば即座にシンクロ召喚できます。

ノーマルカードといえど侮れない、カラクリデッキはそんな特徴を持っています。

ラクリの新カード

前座はここらへんにして、新規カードの詳細を見ていきましょう!

なお、既存のカラクリモンスターの効果や名前は知っているものとして説明していきますので、それぞれ脳内補完していただけたらと思います。

《カラクリ法師 九七六参》

《カラクリ法師 九七六参》(クナムサン)

効果モンスター
星5/地属性/機械族/攻2000/守1500
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが手札に存在する場合、
自分フィールドの「カラクリ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの表示形式を変更し、このカードをチューナー扱いとして特殊召喚する。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分は機械族・地属性モンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。
(2):このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。
(3):このカードが攻撃対象に選択された場合に発動する。
このカードの表示形式を変更する。

 

自分フィールドカラクリモンスターを対象に発動、自身をチューナーとして特殊召喚する。

召喚権を使わずにカラクリを展開できますが、フィールドに一度カラクリを出さないといけないので実質ニニシのような使い方になると思います。

イナシチ一枚からブレイをシンクロ召喚できるようになったのは強いですね。

デメリットとして、効果の発動後自分はEXデッキから機械族・地属性モンスターしか出せなくなります。

しかし、この効果は制約効果ではないため発動前にリンクモンスターなどを経由してしまえば問題ないです。

後述しますが、1枚でブレイを出せるってことは1枚でブレイド、ブレイブ(新規モンスター)まで繋がるということです・・・!

 

《カラクリ蝦蟇 四六弐四》

《カラクリ蝦蟇 四六弐四》(シロクニシ)

チューナー・効果モンスター
星1/地属性/機械族/攻 200/守1000
このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードは攻撃可能な場合には攻撃しなければならない。
(2):このカードが攻撃対象に選択された場合に発動する。
このカードの表示形式を変更する。
(3):墓地のこのカードを除外し、自分フィールドの「カラクリ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの表示形式を変更する。
この効果は相手ターンでも発動できる。

 

ラクリの共通効果の他に、墓地除外でカラクリの標示形式を変更します。

ついに来ました、カラクリの☆1チューナー。

ブレイを一度出せばブレイドへとそのままシンクロ召喚へとつなげることができます。

このカードを使ってブレイドを出すことが出来たら、相手ターンに墓地除外効果を使えばブレイドの効果で1ドローのおまけがついてきます。

おまけついでに《カラクリ屋敷》などを使ってコンボ攻撃☆など使えたら面白そうです。

 

《カラクリ大権現 無零武》

《カラクリ大権現 無零武》

シンクロ・効果モンスター
星9/地属性/機械族/攻3000/守1500
チューナー+チューナー以外の機械族モンスター1体以上
(1):このカードがS召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「カラクリ」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分の守備表示モンスターは戦闘では破壊されない。
(3):1ターンに1度、自分フィールドの表側表示の「カラクリ」モンスターの表示形式が変更された場合、
相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを除外する。

 

ラクリデッキの新エースといった立ち位置でしょうか。

シンクロ召喚成功時にデッキからカラクリモンスターを特殊召喚する共通の効果。

守備表示モンスターに戦闘破壊耐性を付与する効果。

ラクリモンスターの表示形式が変更した場合相手フィールドのカードを除外する効果を持っています。

表示形式を変更するカードは先ほど紹介したシロクニシが存在するのでブレイドとシロクニシでブレイブをシンクロ召喚すれば、相手ターンにフリーチェーンでカードを除外することができます。

 

もう一方で、守備表示モンスターが戦闘では破壊されなくなるので《カラクリ武者 六参壱八》(ムザンイチハ)が攻撃され守備表示に、そのまま無残(ムザン)に破壊されて南無三(ナムサン)!なんてことにならなくて済みそうですね!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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・・・なんですか?γで目ェ潰しますよ?

 

《カラクリ蝦蟇油》

《カラクリ蝦蟇油》

装備魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分の墓地の「カラクリ」モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
そのモンスターを特殊召喚し、このカードを装備する。
(2):1ターンに1度、自分フィールドの表側表示の
「カラクリ」モンスターの表示形式が変更された場合に発動する。
装備モンスターの攻撃力・守備力は500アップする。

 

ラクリを蘇生させる装備魔法。

ラクリの表示形式が変更される度に攻守を500アップする。

ラクリの後攻ワンキルに大いに貢献しそうなカードですね・・・

ブレイブを出した後ブレイやブレイドを蘇生、その後カラクリ粉やリミ解でワンショット・・・

蘇生効果をメインで使って、おまけで500アップと考えれば悪くないカードですね。シンプルでとても強いカードだと思います。

 

《借カラクリ旅籠蔵》

《借カラクリ旅籠蔵》

通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドの「カラクリ」モンスター1体と
相手フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。
その自分のモンスターの表示形式を変更し、
その相手モンスターの効果をターン終了時まで無効にする。
(2):自分フィールドに「カラクリ」モンスターが存在する場合、
墓地のこのカードを除外し、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの表示形式を変更する。

 

ラクリモンスターと相手モンスターを対象に取り、カラクリの表示形式を変更し相手モンスターの効果を無効化する効果。

墓地除外でフィールドのモンスターの表示形式を変更する効果を持っています。

ラクリ版ブレイクスルースキル?のようなカードです。

相手ターンにブレイブやブレイドの効果を誘発できそうですね。カラクリの名前を持っているのでイナシチでサーチ可能なのがグッドです。

墓地除外で表示形式を変更できるのでブレイブやブレイドry・・・相手の攻撃を防御するのにも使えますので器用なカードといった印象を受けますね。

 

最後に

いかがでしたか?今回の紹介分でさえ、カラクリの強いところはまだまだほんの一部なのでEXデッキにナチュルビーストやパルキオンなど入れたり、ハリファイバーや音響戦士たちと連続シンクロを狙ってみても強そうです!

今回の新規でカラクリデッキを組みたいな・・・と思ってくれる方がいれば幸いです!それではここまでご覧くださりありがとうございました!

手札誘発を握っているときに「ニヤつく癖」を治したい。【プレイング考察】

こんにちは、管理人の納豆レモンです。

みなさんは遊戯王をエンジョイ!できていますでしょうか?

ファンデッキを組んでクェーサーを召喚して満足(サティスファクションと読む)したり、自分の組んだガチデッキで勝って勝って勝ちまくる!といったように楽しみ方は人それぞれだと思います。

僕も遊戯王を復帰し始めたころはとにかく色んなデッキを組んで、他のデッキの回し方を勉強したりしてた頃でした。

しかし、そんなひとときも「ある1枚のカード」の登場により遊戯王、いや世界を大きく変えてしまいました。

 

 

 

 

…ある日

「先攻はもらった!俺のターン!スタンバイメインフェイズ!ヒーローアライブを発動!!デッキからシャドーm」「あっ、うららで」

 

 

 

 

 

 

 

 

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うららで」

僕はライフを半分失いアポクリフォート・キラーに圧殺されたのだった・・・

 

 

手札誘発の強さ

時は昔、初期の初期にも手札誘発は存在していた

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この機雷化できるヤツは元祖手札誘発である「クリボー」。

戦闘ダメージを一時的に0にするといったシンプルな延命カード。

効果が強いかどうかは置いといて、相手の思惑を切り崩すことのできるカードだ。

手札から発動するので無効化する手段は限られてくるし、その上伏せカードもなくいきなり発動してくるのでとにかく奇襲性が高い。

それこそが手札誘発モンスターの強みであった。ミラーフォースのほうが強い。

 

・・・

 

時は現代。手札誘発モンスターのバリエーションも増え、強力な効果を持つカードも増えてきた。

現代遊戯王における手札誘発といえば「相手の展開を妨害するため相手ターンでも手札から使えるカード」といったイメージが持たれている。

インフレした超高速環境。じゃんけんで負けて後攻を取らされぶん回しソリティアを食らって負け・・・なんて試合結果になることも・・・

そんな状況を恐れたコナミが考案した凶悪カード。それが「灰流うらら」である。(大嘘)

 

そんな灰流うららだが、いざ実際に使ってみると確かに強い。

約束された1:1交換、思った通りにいかずイラつく相手、返しのターンで充分捲れる盤面。

それらを繰り返していくと「ある症状」が僕を襲う。

 

 

 

 

 

僕「勝ったな。(ニチャァ…」

 

 

相手ターンに手札を凝視し、不気味にほくそ笑む犯罪者が誕生していた。

 

情報アドとプレイング考察

本題に入ります。

僕のような犯罪者YPは、手札誘発を握っているとニヤつく癖があるので本来手札誘発モンスターの強みである「奇襲性」が大きく損なわれてしまいます。

デュエル中にニヤついただけで情報アド-1ですよ。ヤバいです。かなり(語彙力消滅)。

ですので、僕はデュエルが始まったときに手札を一度確かめその後は全く見ないで、相手の重要ムーブに手札誘発をぶつけるようにしてます。

 

相手の重要ムーブの例:

ドラゴンリンク相手にイヴにうらら。

オルターガイスト相手にスプーフィングにうさぎ。

セフィラ相手にハリファイバーにヴェーラー。

など

 

奇襲性の点ではこれが最善なのかなと自分のなかでは思ってます。なのでデュエルが始まると、灰流うららと目が合う前に「テメーは机見てろ。」と言わんばかりに伏せます。。。うららちゃんはきっと僕のことが嫌いだと思います。

 

なお、僕のような犯罪者YPの他にも情報アドを与えてしまう行為があります。

それは、チェーン確認のときに長考してしまう癖がある方。

 

相手が展開しているときに「なにかありますか?」とチェーンを確認されると思いますが、そのタイミングで「考えます・・・」と長考をしてしまうと「ん?コイツ誘発握ってるな?」と思われてしまう可能性があるのです。

1:1交換が確定していると相手に悟られた場合に相手がブラフを行った場合どうなるでしょうか。

自分から見たらマストカウンターのように見えても「相手の思惑通り」にゲームを進められ制圧盤面を敷かれてしまう場合があります。特に相手の1ターン目には注意し、慎重に誘発をぶつけましょう。

 

なおこれらは、自分が先攻を取った場合も使えるテクニックです。

相手の手札に常に誘発が存在すると仮定し、あえて誘発を使わせるプレイング(いわゆるうららケア)を心がければ勝率も上がります。

 

・うららを打たれて仕方なく落ち着く盤面

・うららを打たれる前提で動いた盤面

 

後者のほうが結果的にリソース管理もできているでしょうし、なにより精神的にも楽ですので冷静にゲームメイクできると思います。

 

「じゃあどのデッキでもうららケアってできんの?禁止令でも使っとくんか?」

なんて思ってるスマホの前の君。

これから紹介するカードで誘発を乗り越えようぜ!(ダイレクトマーケティング)

 

 

手札誘発への対策

「手札誘発キラー三銃士を連れてきたよ。」

「手札誘発キラー三銃士!?」

 

「Pデッキの影のドン、PSYフレームギア・γ」

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「うっす、よろしく」

 

「誘発以外も無効にする、墓穴の指名者」

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「がんばります、よろしく。」

 

「ミラーマッチで最強、抹殺の指名者」

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「よっす、どうも。」

 

これらのカードは相手の誘発を無効にして、自分の動きを押し通すことができるいわゆるパワーカードです。

この三銃士のどれかを使うと奇襲的に投げられる手札誘発を無視して「なんですか?」としたり顔でたたき返すことができます。

その分、誘発を貫通したので自分の最強のムーブを相手にぶち込み勝利をもぎ取っていくことを念頭に置いていきましょう。

それでは、各カードの紹介、良い点悪い点を挙げていこうと思います。

 

PSYフレームギア・γ

メリット

  • モンスターの効果を無効にして破壊する。
  • チューナーであるためγ1枚でハリファイバーにアクセスできる。
  • 実は緊急テレポートに対応している。

みんな大好きγくん。

このカードのいいところは、相手ターンの展開を止めることもできることと自分ターンで相手にうららを使わせれば爆アドを取れるところでしょう。

現在ではドラゴンリンク、EM魔術師、セフィラなどのデッキを中心に投入されてて、ドラゴンリンクは「クイック・リボルブ」スタート、チェーンうららにチェーンγ

EM魔術師やセフィラだとサーチカードが豊富なので、うららを打たせる機会は多いです。ペンデュラムデッキはP効果でスタートすれば後述するγのデメリットは踏み倒せるので非常に相性はいいです。

 また、1枚でハリファイバーに変身できるのでクイック・リボルブや星霜、神意のうららをγで無効にできたらほぼ勝ちムーブまでぶん回せるのでワンキルにも貢献できるめちゃ強カードです。

 

デメリット

  • 「psyフレーム・ドライバー」の素引きが痛すぎる。
  • 自分フィールドにモンスターが存在すると発動できない。
  • 特殊召喚後そのターンのエンドフェイズに除外されてしまう。

このカードはうららの様に自己完結してるカードではなく、常に「psyフレーム・ドライバー」に枠を割かないと使えません。

なのでドライバーの素引きが非常に痛くて、初手でドライバー君が笑顔でこっちを見ていたら心拍数が増え、動悸・息切れ・目まいなどの発作症状。最悪の場合死に至ります。(個人談)

 

もう一つのデメリットとして、相手ターンにγを使うと、デッキに複数のドライバーを入れない限り返しのターンで腐ってしまう点があります。

効果を発動後エンドフェイズに除外されてしまうので相手ターンに使う場合はマストカウンターとして相手を止めることだけ考えましょう。

一応ハリファイバーの効果で特殊召喚することはできますが、効果を使った後はなるべくデッキに眠ってて欲しいカードですね。

常にワガママなYPに振り回されるそんなγくんが僕は大好きです。

 

ちなみに、うららを無効にできると言いましたがγはうららで無効にできます。

 

 

僕「??????????????????????」

 

 

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「手札・デッキ・墓地の「PSYフレーム・ドライバー」1体を選んで~」

 

 

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🤔

 

 (その後γの効果は無効になるけど、無効になっただけでまた手札から発動できるので相手にプレッシャーを与えることができます。)

 

墓穴の指名者

メリット

  • 手札誘発以外のカードにも使える。
  • 速攻魔法なので相手の墓地蘇生にチェーンすれば妨害もできる。

現在のソリティアデッキでほぼ確実に投入されているであろうカード、それが墓穴の指名者です。

このカードは、相手の墓地のカードを除外して、除外したカードの効果を無効にするという効果を持っています。

手札誘発モンスターは手札から捨てて発動するカードが多いので、チェーンしてそのモンスターを除外すれば自分の効果を押し通すことができます。

加えて、墓地蘇生カードにチェーンすることで実質「D.D.クロウ」のような使い方もできますので誘発を潰す以外にも使い道があるので汎用性は高めです。

 

あまり参考にならないかもしれませんが、一応魔法カードですので「腐っちゃったな~」と思ったらサモンプリーストのコストにもできますので初動が増えます。(本当か?)

 

デメリット

  • 次のターン終了時まで除外したモンスターの効果が無効化される。
  • 除外できなかった場合効果は無効にならない。

デメリットはこの2点です。

1つ目はメリット効果ではありますが、デメリット効果にもなりえます。

例として、自分のターンに相手のうららを無効、相手ターン終了時までうららの効果は無効化されます。

そのときにうららを握っていると相手ターン終了時まで効果が無効化されているので、うららがただの紙くずと化します。

 

もう1つのデメリットは除外できなかった場合は効果を無効にすることはできません。

「除外できなかった場合」とは?と思う方もいるかもしれませんが、比較的サイドデッキに入れられてて墓穴の指名者を無効化できるカードと言えばアーティファクト・ロンギヌス」「屋敷わらし」が挙げられます。

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ロンギヌスは発動ターンに除外が封じられ、屋敷わらしは灰流うららの墓地バージョンみたいな効果です。

「ちょっと待って!?手札誘発を無効にするカードを手札誘発で無効にできるの!?」と混乱するYPの方々もいらっしゃると思いますが、僕も理解が追い付いておらずドライバー素引きの後遺症でIQが2になったので何も考えず遊戯王をプレイしてます。じゃあプレイング考察すんな

 

話が逸れましたが、墓穴の指名者はいわゆるパワーカードですのでガンガン使って相手の誘発をガンガン止めちゃいましょう!

 

抹殺の指名者

メリット

  • 理論上ほぼすべてのカードを無効化できる可能性を持つカード。
  • モンスターだけでなく、魔法罠も無効化できる。
  • デッキを圧縮するため、発動後キーカードを引きやすくなる。
  • ミラーマッチでは最強のメタカード。

自分のデッキからカードを除外し、その効果を無効にするカード。

増殖するGやうららなどのメジャーな誘発を無効にできる点は評価点ですし、デッキ圧縮効果も地味ながらプラスであるといえます。

そんなカードですが上の2枚と決定的に違う点は、魔法や罠も無効にできることです。

 

現環境でどのデッキにも見受けられる魔法罠カードですが、採用率が高く汎用性が高いカードに無限泡影が挙げられます。

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このカードはひとことで言うと「エフェクト・ヴェーラー」です。

自分フィールドにカードが存在しないときに手札から発動できる罠カード・・・

 

ん?これって手札誘発となんも変わらないじゃん!?

 

このカードはγや墓穴では止めることができず、抹殺の指名者だからこそ無効にできます。そういった点で墓穴の指名者とは相互互換のようなカードであるといえますね。

ちなみに墓穴の指名者のようなデメリット効果は存在しませんので、手札のうららが紙くずになることはありません。

 

また、大会などでよく見かけるミラーマッチとなった場合はこのカードの力を100%発揮できます。

相手の誘発を止めるのはもちろんですが、相手のキーカードや初動を無効にできれば優位に立つことができるので、「すべての動きに無効化される可能性がある。」と相手にプレッシャーをかけることもできます。

このカード・・・尋常じゃない可能性を秘めてます・・・!

 

デメリット

  • デッキに対応したカードがないと完全に腐ってしまう。
  • 相手に依存するので発動タイミングが難しい。
  • エクストラデッキのモンスターには対処できない。

ミラーマッチだと効果を発揮しますが、全く別のタイプのデッキだった場合このカードやデッキの誘発が腐ります。(例:メタビートなど)

また、相手が誘発を使うタイミングで発動できれば最高ですが相手が誘発を握ってない場合も腐りやすくなります。エクストラデッキのモンスターは無効にできないので、墓穴の指名者とは相互互換と述べましたが、あちらのほうが汎用性が若干高いです。

総じて、可能性を秘めてはいるが脳死して入れるカードではなくサイドデッキに入れておいてメタカードとして機能させたほうが十分効果を発揮してくれます。

 

ちなみに今後は「原始生命体ニビル」いわゆる隕石を止められるカードとして需要が上がりそうです。

 

最後に

いかがでしたか?手札誘発を使う際に気を付けたほうが良いこと。また、それらをいかにして乗り越えて展開することが遊戯王の難しいところでもあり、面白いところだと思います!

なので、誘発に誘発を投げ合うクソゲー!!と匙を投げるのではなく、誘発をどう乗り越えて展開するか・・・と考えながらプレイすると一味違った緊張感を味わえて楽しいと思います!

それでは皆さん良い遊戯王ライフをエンジョイ!


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クリストロンで学ぶ優先権とクイックエフェクト【プレイング考察】

こんにちは、管理人の納豆レモンです。

みなさんは遊戯王をプレイしてて、「このルール分かりにくいなぁ・・・」と思うことってありませんか?

かくいう自分も遊戯王のルールにめちゃくちゃ自信があるよ!というわけではありませんが、並みの知識はあると思いたいところです…

今回は環境でもよく見かける「水晶機巧ーハリファイバー」や「PSYフレームロード・Ω」の効果によって起きる優先権について書いていきたいと思います。

優先権ってなに?

「優先権を放棄します。」

大会で聞いたことあるプレイヤーが多いであろうこの言葉。優先権とは一体どのようなものなのだろうか?完全に理解できている人はおそらくそうはいないであろうこのルールについて、書いていきます。

フェイズの巻き戻し

皆さんはかの有名な巻き戻しマインドクラッシュという戦術をご存じだろうか?

プレイヤーがフェイズ宣言を怠りカードをプレイした場合「あ、前のフェイズで発動したいカードがありました、フェイズ宣言してないのでスタンバイフェイズまで戻っていいですか?」との要求があった場合フェイズの巻き戻しが行われる。

その時、相手がプレイしたカードを「マインドクラッシュ」で宣言する。

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このプレイングは一時期話題となり、プレイヤーも反省したのか「スタンバイ、メイン」と詠唱するのが普通になっていますね。

この問題が起きた原因は「ターンプレイヤーがフェイズ宣言をしなかった。」点に尽きます。

フェイズ移行を宣言しなかった場合、本来発動できたタイミングでのカードが発動できなくなる救済措置?のようなもので巻き戻しルールが設定されています。

悪質なプレイヤーは録音機を持ち歩きながらプレイしていたとかいないとか…

(有名な問題だし、有名なプレイングらしいけどリアルでは見たことないし、なんならマインドクラッシュが今はマイナーカードと化してる…)

優先権とクイックエフェクト

ん?じゃあ結局優先権・クイックエフェクトってなに?って方。お待たせしました。

急に巻き戻しマインドクラッシュ話し始めたけど関係あんの?となる方もお待たせしました。これから詳しく説明していきたいと思います。

優先権について

優先権とは、各プレイヤーの持つ「カードを発動する権利」みたいなものです。

基本的にターンプレイヤーが先にカードを発動(フェイズ移行も含む)し、その後相手に優先権が移りカードを発動することができます。

具体的な例で見てみましょう。

 

相手フィールドにハリファイバーがいるときに、自分が懐獣モンスターを出したい場合。

スタンバイフェイズ→メインフェイズとフェイズを移行した後、ターンプレイヤーである自分に優先権はあるが、このとき相手のハリファイバーは優先権を持っていないため何もすることができない。これが優先権である。

つまり、自分はメインフェイズ宣言後ハリファイバーをリリースして懐獣モンスターを出すことができる。

これはPSYフレームロード・Ωも同様で、優先権が自分に移らないと効果を発動できない。

 

フリーチェーンだからいつでも発動できるというわけではなく、ちゃんとこういったルールが存在しているので、注意しながらのプレイングが求められますね。

クイックエフェクト

似たような例でクイックエフェクトという単語があるが、これらはフリーチェーンで発動できるカードだ。(強制脱出装置やマインドクラッシュ)

こちらのカード群も優先権の有無で混乱しそうだが、基本的に優先権は「何か行動したら優先権が移る。」といった認識で問題ない。

こちらも具体的な例で例えてみると

 

相手ターンスタンバイフェイズ開始時(このときの優先権は相手)

メインフェイズ宣言時

ここで自分は「巻き戻しマインドクラッシュ」のようにスタンバイフェイズに発動したいカードがあった。と宣言すると、優先権が自分に移るのでクイックエフェクトを発動できる。(フェイズが巻き戻るのでクイックエフェクトを発動した後はスタンバイフェイズ)

 

普段こんなことを意識してプレイすることはほとんどないだろうけど、覚えておいて損はないと思います。

優先権を利用したプレイング

これらの優先権をこれでもかと確認するデッキに「クリストロン」というデッキが存在する。

クリストロンのチューナーが、軒並み相手ターンにシンクロ召喚を試みようとするデッキなのだがこれらのプレイ1つ1つに優先権が絡んでくる。

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相手ターンに動く性質上、「そのカードの処理後なにもなければシトリィの効果使いたいです。」などと毎回説明しなければならないのだ。

 

相手ターンメインフェイズ

「〇〇を召喚します。着地時何もないです。」

 

「あ、着地時何もなければシトリィの効果使いたいです。」

 

「どうぞ。」

 

「シトリィ効果でアメトリクス召喚、アメトリクス着地時なにかありますか?」

 

「ないです。」

 

「じゃあ、フィールドのクオンダムの効果発動したいです、チェーンありますか?」

 

「・・・ないです。」

 

・・・といった具合である。

 

ネタ

俺のターン!ドロー!ドローフェイズ「強烈なはたき落とし」ありますか!?

スタンバイフェイズ!「スキルドレイン」、「魔封じの芳香」ありますか!?

メインフェイズ!スタンバイフェイズに発動したいカードはありましたか!?

モンスターを召喚!召喚無効「神の宣告」ありますか!?

召喚成功時「奈落の落とし穴」ありますか!?

バトルフェイズ!モンスターで攻撃宣言!「炸裂装甲」ありますか!?

ダメージステップ開始時!「オネスト」ありますか!?

ダメージ計算時!「クリボー」ありますか!?

ダメージ計算後!リバース効果ありますか!?

モンスター破壊後!なにかありますか!?

バトルフェイズ終了時!「拮抗勝負」ありますか!?

メイン2!バトルフェイズに発動したいカードはありましたか!?

カードをセット!なにかありますか!?

エンドフェイズ!エンドサイク等なければターンエンドまで!

 

…優先権をいちいち確認していたら、プレイが滞るのも事実だしフェイズ確認を怠ったら巻き戻しマインドクラッシュ…

多分そこまで考えてプレイする人はいないと思いますが、何事もほどほどにリラックスして取り組んだ方が良さそうですね…!

フェイズ確認や宣言はしっかりと!

カードゲームは性質上相手としっかりコミュニケーションを取らなければ成立しないゲームですので、確認や宣言を怠るとムードが険悪になったり楽しいゲームも楽しめなくなったりするのでルールを守って楽しくデュエルしましょう!

(こんな難しいルール初見で理解できるわけないよ…)

 

9月14日に襲来する「未界域」、「クロノダイバー」、「ワルキューレ」その他強力な手札誘発&汎用カードについて。

こんにちは、管理人の納豆レモンです。

初めての記事で拙い部分やお見苦しい点などが見受けられますが、そこは生暖かい目で見守って下さい。。。

 

 

さて!今回は9月14日(土)に発売される新パック「EXTRA PACK2019」に収録されている3テーマに加えて強力な手札誘発モンスターの凶悪効果について描いていきたいと思います!

 

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ジャッカロープがかわいいですね。

 

 未界域

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未界域は、主に2つの効果を駆使して相手をコントロール、ビートダウンするデッキタイプです。

1.の効果は相手に自身を見せ、自分の手札を相手がランダムに選び、捨てさせる効果。

一見ディスアドな効果ですが、選ばれなかった場合は自身を特殊召喚しカードを1枚ドローするという…

盤面だけ見ればフィールドに未界域モンスターを出しただけで、手札の消費はありません。ついでに召喚権も…

じゃあ1の効果を使わせないように…!と思うじゃないですか?

2.の効果は未界域モンスターの固有効果で自身が捨てられたときに発動する効果。

ジャッカロープならデッキから未界域モンスターを特殊召喚ネッシーならデッキから未界域カードを手札に加える。ビッグフットなら相手の表側のカードを破壊したりとアド損を回復するような効果を持っており隙がありません…!

 

以上のような凶悪効果を持ち合わせていることから、次期環境トップ最有力候補として名前が挙がっており発売前からその強さが分かります。

海外のカードはSPYといいサブテラーといいなんでこんな極端なんだ…

 クロノダイバー

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クロノダイバーは「クロノダイバー・リダン」を切り札に相手のカードをエクシーズ素材にし、アドバンテージを稼いでいくコントロールデッキといえます。

リダンはお互いのスタンバイフェイズに、相手のデッキの一番上のカードをこのカードのX素材として重ねる効果を持ってます。

そして、素材を取り除くカードの種類で以下の効果を得ます

 

モンスター:このカードをエンドフェイズまで除外する。

魔法:デッキから1枚ドロー。

罠:相手の表側表示のカードをデッキの一番上に戻す。

 

基本的にモンスターを素材としているので、エンドフェイズまで除外する効果を頻発するのでそこまで強く無いかな~なんて印象を受ける方が多いと思います。

が、このカードの真価は様々なコンボの起点にできる可能性を秘めたカードである!ということです。

エンドフェイズまで除外するということは、EXモンスターゾーンを開けることができるということ。つまり相手ターンに除外することができればEXモンスターゾーンを使いまた展開ができるということなのです。

相手のトップが魔法なら確実にアドバンテージ稼げますし、罠カードだったらドローロックからめんどくさいモンスターのバウンスまで可能!

その上闇属性なので、「RUM-幻影騎士団ラウンチ」のX素材がないモンスターをランクアップさせることができる点から「幻影騎士団」デッキとの相性が良いという声もあります。

 

 

未界域に隠れてしまいがちなテーマですが、そのポテンシャルは相当高いと思われます…!

 

※9月6日更新

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クロノダイバー新規追加の情報です。

クロノダイバー・パーペチュア

こちらもリダン同様汎用ランク4モンスターですが、リダンをサポートするような効果を持っているのが特徴です。

1の効果はクロノダイバーモンスターを蘇生する効果。

リダンを蘇生すればその後リダンの効果で素材を供給できるというコンボができますね。

2の効果はXモンスター(クロノダイバー・リダン)にデッキから素材(クロノダイバーカード)を供給する効果。

これめっちゃ強いですよ!状況に応じてリダンの効果を選べるので、リダンの頼もしい相棒ができたというわけですね!しかもめちゃかわいい!

 

 ワルキューレ

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本当に申し訳ないのですがワルキューレカードの収録はほとんど判明されておらず、カードの名前と効果は海外版での説明となります…

ワルキューレデッキの勝ち筋は、《Ride of the Valkyries》からの《Mischief of the Time Goddess》での一斉攻撃によるワンショットキルを狙っていくデッキです。

そのために、《Valkyries Dritte》によるサーチを使って盤面を整える…といった感じでしょうか。

ワルキューレモンスターたちは光属性・天使族で統一されているので「オネスト」や「神の居城ーヴァルハラ」、「大天使クリスティア」との相性が良さそうですね。

また、今度発売されるVジャンプの付属カードでワルキューレモンスターの新規が発表されましたね。

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効果がまだ判明してないので詳細が待ち遠しいですね!

女の子キャラが中心のテーマなのでイラストアドで使い始める紳士の方たちにオススメです…!

※9月6日更新

はい!Vジャンプのシグルーンの効果が判明しましたね!

ワルキューレ・シグルーン》

効果モンスター
星9/光属性/天使族/攻2200/守2400
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが手札に存在する場合、
自分フィールドの表側表示の魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを墓地へ送り、このカードを特殊召喚する。
(2):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
自分の手札・墓地からレベル8以下の「ワルキューレ」モンスター1体を選んで特殊召喚する。

 

感想

しかし、展開補助もついでにしてくれるので時の女神の悪戯のワンショットキルを決めやすくなりそうですね。

あと続々とワルキューレ新規モンスターが発表されましたが、まとめるのがめんどくさい効果を詳しく知りたいよ!って方がいたら今回ではなくまた別のところで紹介させていただきます。

 

その他手札誘発汎用カード

最後にこのパックのトップレアを担うであろう誘発&汎用カードについて説明です。

他のブログを読んでる方には耳にタコができるほどその名前を耳にしたかと思いますが、私は少し違う目線で見ていきたいと思います。

 ノーマテリア

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いわゆる閃刀姫やドラゴンリンクへのメタカードとの声があります。

手札誘発として使うには「自分フィールドにモンスターが存在しない場合」しか発動できず、後攻1ターン目で握っていないとどうしても後半で腐ってしまいがちなカードであるといえます。

一応レベル1ですので「ワンチャン!?」などでサーチできますが、「ワンチャン!?」とは効果の兼ね合いでアンチシナジーといえます…

個人的に優秀なメタカード!とまではいきませんが良調整されたカードという印象を受けました。

ディメンション・アトラクター

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自分の墓地にカードが存在しない場合に発動できる手札誘発、発動したターンはマクロコスモス状態になるといった効果を持ったカード。

このカードは現代遊戯王における「墓地アドバンテージ」を封殺し、相手の先行展開を抑えるといった役割を持ってます。

しかし、やはりネックとなるのが発動条件であり自分の墓地にカードが存在していると発動できないので後半引いたときに悲しい気持ちになります。。。

しかし、ノーマテリアやマクロコスモスと違う点は相手の動きに合わせて使うのではなく、自分のターン(先行1ターン目)でも使用でき、それらを使いこなすことでマクロコスモスなどとも差別化を図ることができる点で評価されています。(自分談)

個人的に不知火や「妖精伝記ーシラユキ」を使ったデッキと相性がよさそうです。

冥王結界波

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ぶっこわれその1

このカードヤバいです。

相手の先行制圧をこのカード1枚で黙らせることができます。

相手のモンスターのチェーンを完全に封じ、相手の妨害数を数えて踏み抜くといったプレイをもうしなくてもいいんです…!!

一応デメリットとして相手が受けるダメージが0になりますが、そんなデメリットあってないようなもので、制圧盤面を崩せれば勝機が見えてくるので入れ得カードであるといえます。

さんざんべた褒めしましたが、このカード自体の対策法は「魔法罠による無効」が一番現実的でしょう。

「竜星の九支」や「神の宣告」といったカウンター罠にはたちまち無力なので、過信しすぎるのもよくないですね。

原始生命体ニビル

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ぶっこわれその2

このカードヤバすぎです。

相手の召喚・特殊召喚したモンスターが5回を超えた場合、自分と相手のモンスターを全てリリースしてこのカードを特殊召喚します。その後、相手フィールドにリリースしたモンスターの攻撃力の合計値を持ったトークンを出します。

展開系デッキの息の根を止めるために作られたカードであり、メタビートや罠ビートはウキウキしながら展開できます。

現代遊戯王において、1ターンに行う特殊召喚の回数は尋常じゃなくインフレした環境にまさに「一石を投じた」わけです。

ちなみにこのカードは岩石族なので「御影志士」でサーチできたり、「E-HERO ダークガイア」の素材にもなれたりトークンの攻撃に「魔法の筒」でワンショットを狙ってみたり、以外にも器用な奴だと僕は思いました。

最後に

いかがでしたか?

こんな超強力カードが収録されたEXTRA PACK2019ですが、このカード群は日本の環境にどのような影響を及ぼすのでしょうか。

また10月にはリミットレギュレーションが発表されますので、ますます今後の展開に目が離せませんね!

それでは今日はこの辺で!


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