納豆レモンの遊戯王ブログ

遊戯王についての最新情報や面白いと思ったコンボ、うんちくについて書いていきたいと思いますので今後ともよろしくお願いします。好きなカードはpsyフレームギアγとダークロウです。

手札誘発を握っているときに「ニヤつく癖」を治したい。【プレイング考察】

こんにちは、管理人の納豆レモンです。

みなさんは遊戯王をエンジョイ!できていますでしょうか?

ファンデッキを組んでクェーサーを召喚して満足(サティスファクションと読む)したり、自分の組んだガチデッキで勝って勝って勝ちまくる!といったように楽しみ方は人それぞれだと思います。

僕も遊戯王を復帰し始めたころはとにかく色んなデッキを組んで、他のデッキの回し方を勉強したりしてた頃でした。

しかし、そんなひとときも「ある1枚のカード」の登場により遊戯王、いや世界を大きく変えてしまいました。

 

 

 

 

…ある日

「先攻はもらった!俺のターン!スタンバイメインフェイズ!ヒーローアライブを発動!!デッキからシャドーm」「あっ、うららで」

 

 

 

 

 

 

 

 

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うららで」

僕はライフを半分失いアポクリフォート・キラーに圧殺されたのだった・・・

 

 

手札誘発の強さ

時は昔、初期の初期にも手札誘発は存在していた

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この機雷化できるヤツは元祖手札誘発である「クリボー」。

戦闘ダメージを一時的に0にするといったシンプルな延命カード。

効果が強いかどうかは置いといて、相手の思惑を切り崩すことのできるカードだ。

手札から発動するので無効化する手段は限られてくるし、その上伏せカードもなくいきなり発動してくるのでとにかく奇襲性が高い。

それこそが手札誘発モンスターの強みであった。ミラーフォースのほうが強い。

 

・・・

 

時は現代。手札誘発モンスターのバリエーションも増え、強力な効果を持つカードも増えてきた。

現代遊戯王における手札誘発といえば「相手の展開を妨害するため相手ターンでも手札から使えるカード」といったイメージが持たれている。

インフレした超高速環境。じゃんけんで負けて後攻を取らされぶん回しソリティアを食らって負け・・・なんて試合結果になることも・・・

そんな状況を恐れたコナミが考案した凶悪カード。それが「灰流うらら」である。(大嘘)

 

そんな灰流うららだが、いざ実際に使ってみると確かに強い。

約束された1:1交換、思った通りにいかずイラつく相手、返しのターンで充分捲れる盤面。

それらを繰り返していくと「ある症状」が僕を襲う。

 

 

 

 

 

僕「勝ったな。(ニチャァ…」

 

 

相手ターンに手札を凝視し、不気味にほくそ笑む犯罪者が誕生していた。

 

情報アドとプレイング考察

本題に入ります。

僕のような犯罪者YPは、手札誘発を握っているとニヤつく癖があるので本来手札誘発モンスターの強みである「奇襲性」が大きく損なわれてしまいます。

デュエル中にニヤついただけで情報アド-1ですよ。ヤバいです。かなり(語彙力消滅)。

ですので、僕はデュエルが始まったときに手札を一度確かめその後は全く見ないで、相手の重要ムーブに手札誘発をぶつけるようにしてます。

 

相手の重要ムーブの例:

ドラゴンリンク相手にイヴにうらら。

オルターガイスト相手にスプーフィングにうさぎ。

セフィラ相手にハリファイバーにヴェーラー。

など

 

奇襲性の点ではこれが最善なのかなと自分のなかでは思ってます。なのでデュエルが始まると、灰流うららと目が合う前に「テメーは机見てろ。」と言わんばかりに伏せます。。。うららちゃんはきっと僕のことが嫌いだと思います。

 

なお、僕のような犯罪者YPの他にも情報アドを与えてしまう行為があります。

それは、チェーン確認のときに長考してしまう癖がある方。

 

相手が展開しているときに「なにかありますか?」とチェーンを確認されると思いますが、そのタイミングで「考えます・・・」と長考をしてしまうと「ん?コイツ誘発握ってるな?」と思われてしまう可能性があるのです。

1:1交換が確定していると相手に悟られた場合に相手がブラフを行った場合どうなるでしょうか。

自分から見たらマストカウンターのように見えても「相手の思惑通り」にゲームを進められ制圧盤面を敷かれてしまう場合があります。特に相手の1ターン目には注意し、慎重に誘発をぶつけましょう。

 

なおこれらは、自分が先攻を取った場合も使えるテクニックです。

相手の手札に常に誘発が存在すると仮定し、あえて誘発を使わせるプレイング(いわゆるうららケア)を心がければ勝率も上がります。

 

・うららを打たれて仕方なく落ち着く盤面

・うららを打たれる前提で動いた盤面

 

後者のほうが結果的にリソース管理もできているでしょうし、なにより精神的にも楽ですので冷静にゲームメイクできると思います。

 

「じゃあどのデッキでもうららケアってできんの?禁止令でも使っとくんか?」

なんて思ってるスマホの前の君。

これから紹介するカードで誘発を乗り越えようぜ!(ダイレクトマーケティング)

 

 

手札誘発への対策

「手札誘発キラー三銃士を連れてきたよ。」

「手札誘発キラー三銃士!?」

 

「Pデッキの影のドン、PSYフレームギア・γ」

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「うっす、よろしく」

 

「誘発以外も無効にする、墓穴の指名者」

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「がんばります、よろしく。」

 

「ミラーマッチで最強、抹殺の指名者」

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「よっす、どうも。」

 

これらのカードは相手の誘発を無効にして、自分の動きを押し通すことができるいわゆるパワーカードです。

この三銃士のどれかを使うと奇襲的に投げられる手札誘発を無視して「なんですか?」としたり顔でたたき返すことができます。

その分、誘発を貫通したので自分の最強のムーブを相手にぶち込み勝利をもぎ取っていくことを念頭に置いていきましょう。

それでは、各カードの紹介、良い点悪い点を挙げていこうと思います。

 

PSYフレームギア・γ

メリット

  • モンスターの効果を無効にして破壊する。
  • チューナーであるためγ1枚でハリファイバーにアクセスできる。
  • 実は緊急テレポートに対応している。

みんな大好きγくん。

このカードのいいところは、相手ターンの展開を止めることもできることと自分ターンで相手にうららを使わせれば爆アドを取れるところでしょう。

現在ではドラゴンリンク、EM魔術師、セフィラなどのデッキを中心に投入されてて、ドラゴンリンクは「クイック・リボルブ」スタート、チェーンうららにチェーンγ

EM魔術師やセフィラだとサーチカードが豊富なので、うららを打たせる機会は多いです。ペンデュラムデッキはP効果でスタートすれば後述するγのデメリットは踏み倒せるので非常に相性はいいです。

 また、1枚でハリファイバーに変身できるのでクイック・リボルブや星霜、神意のうららをγで無効にできたらほぼ勝ちムーブまでぶん回せるのでワンキルにも貢献できるめちゃ強カードです。

 

デメリット

  • 「psyフレーム・ドライバー」の素引きが痛すぎる。
  • 自分フィールドにモンスターが存在すると発動できない。
  • 特殊召喚後そのターンのエンドフェイズに除外されてしまう。

このカードはうららの様に自己完結してるカードではなく、常に「psyフレーム・ドライバー」に枠を割かないと使えません。

なのでドライバーの素引きが非常に痛くて、初手でドライバー君が笑顔でこっちを見ていたら心拍数が増え、動悸・息切れ・目まいなどの発作症状。最悪の場合死に至ります。(個人談)

 

もう一つのデメリットとして、相手ターンにγを使うと、デッキに複数のドライバーを入れない限り返しのターンで腐ってしまう点があります。

効果を発動後エンドフェイズに除外されてしまうので相手ターンに使う場合はマストカウンターとして相手を止めることだけ考えましょう。

一応ハリファイバーの効果で特殊召喚することはできますが、効果を使った後はなるべくデッキに眠ってて欲しいカードですね。

常にワガママなYPに振り回されるそんなγくんが僕は大好きです。

 

ちなみに、うららを無効にできると言いましたがγはうららで無効にできます。

 

 

僕「??????????????????????」

 

 

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「手札・デッキ・墓地の「PSYフレーム・ドライバー」1体を選んで~」

 

 

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🤔

 

 (その後γの効果は無効になるけど、無効になっただけでまた手札から発動できるので相手にプレッシャーを与えることができます。)

 

墓穴の指名者

メリット

  • 手札誘発以外のカードにも使える。
  • 速攻魔法なので相手の墓地蘇生にチェーンすれば妨害もできる。

現在のソリティアデッキでほぼ確実に投入されているであろうカード、それが墓穴の指名者です。

このカードは、相手の墓地のカードを除外して、除外したカードの効果を無効にするという効果を持っています。

手札誘発モンスターは手札から捨てて発動するカードが多いので、チェーンしてそのモンスターを除外すれば自分の効果を押し通すことができます。

加えて、墓地蘇生カードにチェーンすることで実質「D.D.クロウ」のような使い方もできますので誘発を潰す以外にも使い道があるので汎用性は高めです。

 

あまり参考にならないかもしれませんが、一応魔法カードですので「腐っちゃったな~」と思ったらサモンプリーストのコストにもできますので初動が増えます。(本当か?)

 

デメリット

  • 次のターン終了時まで除外したモンスターの効果が無効化される。
  • 除外できなかった場合効果は無効にならない。

デメリットはこの2点です。

1つ目はメリット効果ではありますが、デメリット効果にもなりえます。

例として、自分のターンに相手のうららを無効、相手ターン終了時までうららの効果は無効化されます。

そのときにうららを握っていると相手ターン終了時まで効果が無効化されているので、うららがただの紙くずと化します。

 

もう1つのデメリットは除外できなかった場合は効果を無効にすることはできません。

「除外できなかった場合」とは?と思う方もいるかもしれませんが、比較的サイドデッキに入れられてて墓穴の指名者を無効化できるカードと言えばアーティファクト・ロンギヌス」「屋敷わらし」が挙げられます。

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ロンギヌスは発動ターンに除外が封じられ、屋敷わらしは灰流うららの墓地バージョンみたいな効果です。

「ちょっと待って!?手札誘発を無効にするカードを手札誘発で無効にできるの!?」と混乱するYPの方々もいらっしゃると思いますが、僕も理解が追い付いておらずドライバー素引きの後遺症でIQが2になったので何も考えず遊戯王をプレイしてます。じゃあプレイング考察すんな

 

話が逸れましたが、墓穴の指名者はいわゆるパワーカードですのでガンガン使って相手の誘発をガンガン止めちゃいましょう!

 

抹殺の指名者

メリット

  • 理論上ほぼすべてのカードを無効化できる可能性を持つカード。
  • モンスターだけでなく、魔法罠も無効化できる。
  • デッキを圧縮するため、発動後キーカードを引きやすくなる。
  • ミラーマッチでは最強のメタカード。

自分のデッキからカードを除外し、その効果を無効にするカード。

増殖するGやうららなどのメジャーな誘発を無効にできる点は評価点ですし、デッキ圧縮効果も地味ながらプラスであるといえます。

そんなカードですが上の2枚と決定的に違う点は、魔法や罠も無効にできることです。

 

現環境でどのデッキにも見受けられる魔法罠カードですが、採用率が高く汎用性が高いカードに無限泡影が挙げられます。

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このカードはひとことで言うと「エフェクト・ヴェーラー」です。

自分フィールドにカードが存在しないときに手札から発動できる罠カード・・・

 

ん?これって手札誘発となんも変わらないじゃん!?

 

このカードはγや墓穴では止めることができず、抹殺の指名者だからこそ無効にできます。そういった点で墓穴の指名者とは相互互換のようなカードであるといえますね。

ちなみに墓穴の指名者のようなデメリット効果は存在しませんので、手札のうららが紙くずになることはありません。

 

また、大会などでよく見かけるミラーマッチとなった場合はこのカードの力を100%発揮できます。

相手の誘発を止めるのはもちろんですが、相手のキーカードや初動を無効にできれば優位に立つことができるので、「すべての動きに無効化される可能性がある。」と相手にプレッシャーをかけることもできます。

このカード・・・尋常じゃない可能性を秘めてます・・・!

 

デメリット

  • デッキに対応したカードがないと完全に腐ってしまう。
  • 相手に依存するので発動タイミングが難しい。
  • エクストラデッキのモンスターには対処できない。

ミラーマッチだと効果を発揮しますが、全く別のタイプのデッキだった場合このカードやデッキの誘発が腐ります。(例:メタビートなど)

また、相手が誘発を使うタイミングで発動できれば最高ですが相手が誘発を握ってない場合も腐りやすくなります。エクストラデッキのモンスターは無効にできないので、墓穴の指名者とは相互互換と述べましたが、あちらのほうが汎用性が若干高いです。

総じて、可能性を秘めてはいるが脳死して入れるカードではなくサイドデッキに入れておいてメタカードとして機能させたほうが十分効果を発揮してくれます。

 

ちなみに今後は「原始生命体ニビル」いわゆる隕石を止められるカードとして需要が上がりそうです。

 

最後に

いかがでしたか?手札誘発を使う際に気を付けたほうが良いこと。また、それらをいかにして乗り越えて展開することが遊戯王の難しいところでもあり、面白いところだと思います!

なので、誘発に誘発を投げ合うクソゲー!!と匙を投げるのではなく、誘発をどう乗り越えて展開するか・・・と考えながらプレイすると一味違った緊張感を味わえて楽しいと思います!

それでは皆さん良い遊戯王ライフをエンジョイ!


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